Od kilkunastu tygodni do kupienia jest trzecia część gry strategicznej Hearts of Iron. Jak zwykle szwedzka firma Paradox przenosi nas w realia drugowojennej rzeczywistości. Gra obejmuje na razie lata 1936–1948, ale z pewnością w ciągu najbliższych miesięcy Paradox wyda wersję rozszerzoną o kolejnych kilka lat. Gracz może się wcielić w przywódcę prawie każdego z krajów świata za wyjątkiem małych jak San Marino, Liechtenstein, Andora czy Wolne Miasto Gdańsk. W trzeciej odsłonie HOI mamy trójwymiarowe jednostki i ponad 15 tysięcy prowincji, co jest imponującym rozwiązaniem w stosunku do poprzednich dwóch wersji gry. Mapa świata wygląda imponująco i w miarę dokładnie, przy czym właśnie „w miarę dokładnie” to dobre określenie. Większość graczy po betatestach dziwiła się, gdzie znajduje się Stalingrad albo Buenos Aires, które po prostu źle naniesiono na mapę. W nowej trzeciej HOI mamy miks sprawdzonych już z poprzednich wersji gry opcji i parę nowości. Na temat znanych i lubianych opcji z poprzednich wersji gry zaimplementowanych w HOI3 pisać nie będę, gdyż zawsze można wrócić do recenzji HOI2.
Co nowego?
Rozbudowano opcję technologii, przy czym jest to w gruncie rzeczy powrót do koncepcji z HOI1. Każdy z graczy może dowolnie rozwijać technologie w zależności od potrzeb i niekoniecznie w realnym czasie – Me 163 w roku 1940 czy bomba A w 1944 roku to rzecz normalna w HOI3. Jest to o wiele lepsze rozwiązanie niż narzucone i uproszczone drzewko technologii znane z HOI2. Teraz każdy gracz może dowolnie dobierać strategię rozwoju własnej floty, lotnictwa, uzbrojenia czy technologii gospodarczych.
W HOI 3 zmieniono koncepcję prowadzenia działań wojennych. Teraz już nie można przełamać frontu w jednej prowincji dwustu dywizjami jak w poprzednich częściach gry. Swoją drogą, trudno sobie wyobrazić w rzeczywistości dwa miliony żołnierzy na odcinku od Bydgoszczy po Toruń. Zmieniono także dowództwo wojsk lądowych, morskich i powietrznych. Teraz mamy do dyspozycji teatry wojny (na przykład wschodni i zachodni), fronty, korpusy, armie i tak dalej. Każda dywizja może się składać z dwu do pięciu pułków, mylnie zwanymi w grze brygadami. Oprócz tego możemy dowolnie kształtować jakość i wielkość naszej dywizji piechoty czy pancernej. Wyobraźmy sobie w grze standardową dywizję piechoty składającą się z trzech brygad piechoty liczącą 9 tysięcy żołnierzy. Na rok 1936 standard, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by taką dywizję albo zredukować liczebnie na rzecz różnorodności (brygada plot., ppanc.), albo też rozbudować do pięciu brygad, dodając jednostkę dział samobieżnych i lekkich czołgów. W trakcie walk, po przełamaniu frontu możemy naszą dywizję rozczłonkować na pojedyncze brygady i zajmować puste prowincje, od jednej do pięciu za jednym razem.
Mankamentem wydaje się być „zaciętość” walk. W trakcie rozgrywki III Rzeszą zająłem w 1940 roku Francję, Holandię i Belgię pozostawiając Luksemburg na uboczu. Dopiero po zajęciu Paryża skierowałem na Luksemburg dwadzieścia dywizji. Małe państewko, okrążone z każdej strony, posiadające zaledwie pięć dywizji, po wypowiedzeniu wojny broniło się trzy tygodnie! Może trochę dziwić od strony graficznej, że Niemcy w 1936 roku mają dywizje pancerne wyposażone w PzKpfw II, a graficznie 3D wyglądają na „czwórkę”, mimo że nie opracowałem jeszcze technologii czołgów średnich. Mniejsza o detale 3D – jak ktoś nie lubi, może włączyć opcję żetonów. Przyzwyczajonym do szybkiej rozgrywki – fanom Blitzkriegu – od razu muszę przekazać, że obecnie nie ma możliwości szybkich manewrów na kilka prowincji w głąb frontu. Po pierwsze po zajęciu każdej prowincji nasze jednostki potrzebują czasu na kontynuowanie walki. Czas ten jest zależny od wielu czynników, w tym także technologii zaopatrzenia i koncepcji wojskowych. Liczy się go od kilkunastu do kilkudziesięciu godzin. Po drugie bardzo ważnym czynnikiem, w szczególności w trakcie walk na dużym teatrze działań takim jak front wschodni, jest zaopatrzenie, a raczej odległości od baz zaopatrzeniowych. Jak wiadomo, im dalej od baz, tym gorzej.
Dział dyplomacji przerobiono i zmodyfikowano, więc nie dziwi już sojusz Finlandii i Zjednoczonego Królestwa czy Polski z III Rzeszą w roku 1937. W końcu HOI3 nie jest grą, która ma iść po historycznej ścieżce. To od graczy oraz AI gry zależy, jakie będą sojusze i wojny w grze. Owszem, pojawiają się tak zwane eventy, czyli wydarzenia historyczne, ale są one zależne od gracza. Mam tu np. na myśli przypadek gry, iż w marcu 1938 roku, grając Niemcami mogę, ale nie muszę dokonywać Anschlussu, żądać następnie Sudetów, Kłajpedy czy Gdańska. Za każdym razem w scenariuszu początkowym od 1936 roku gra może potoczyć się inaczej, co jest niewątpliwie plusem serii. Rzecz jasna, przy grze w scenariusze od 1939 roku wydarzenia idą w miarę historycznym tropem.
Jeszcze więcej nowości
Z nowinek w grze pojawiła się piramida systemu politycznego. Każdy z trzech narożników piramidy ma swoje odpowiedniki ustrojowe: demokracja, faszyzm-nazizm i komunizm. Od gracza zależy, czy ma szczęście i dobrych dyplomatów, by przyciągnąć USA do jednego z dwóch pozostałych bloków (na początek, w 1936 roku, USA ma bliżej, rzecz jasna, do demokracji). Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość tworzenia rządów kolaboracyjnych w podbitych krajach bądź też całkowitej aneksji, ale z rosnącym niezadowoleniem podbitych rejonów i formy pośrednie, czyli od Quislinga i Protektorat przez Generalne Gubernatorstwo do podbitej przez III Rzeszę Ukrainy. Oprócz nacisków dyplomatycznych ważną rolę odgrywają w rozgrywce ustroje w krajach i ich partie. Wpływ na poparcie ludności w danym kraju na daną partię mają nasze bezpośrednie poczynania oraz, o zgrozo, wpływ obcych szpiegów.
Z dyplomacją pośrednio wiążą się umowy handlowe. Moim zdaniem, a grałem w wersję 1.3, handel jest jeszcze ułomny.
Wyobraźmy sobie handel Niemiec z Rumunią. Niemcy mają węgiel, Rumuni ropę, Niemcy potrzebują ropy, a Rumuni węgla. W normalnych warunkach handel byłby wymienny, ale nie w HOI3! Gracz może kupować wszystkie surowce tylko za pieniądze, a AI może sprzedawać surowce za surowce lub pieniądze. Handel ewidentnie do poprawki w następnych pachtach! Na styku dyplomacji i handlu pojawiła się nowość, czyli kupowanie patentów nie tylko od sojuszników, ale także od państw trzecich. Prawda jest jednak taka, że kraj będący daleko od naszego narożnika ustroju nie będzie chciał sprzedać nawet jednego pocisku karabinowego za setki tysięcy dolarów, ale za to sojusznicy są do takich transakcji przychylnie nastawieni. Możliwe w HOI3 są także pożyczki na kredyt wojenny od naszych sojuszników. Pożyczkę taką należy spłacić po zakończeniu działań wojennych.
Polityka wewnętrzna ma prawie niezmienioną formę w stosunku do poprzednich wersji HOI. Można wymieniać praktycznie każdego ministra, za wyjątkiem głowy państwa i szefa rządu. Każdy minister ma unikalne zdolności, które mogą pasować do naszej koncepcji gry. Pojawia się także w zakładce polityki wewnętrznej poparcie dla partii politycznych i wskaźnik jedności narodu, a także znany z poprzednich wersji: niezadowolenia społecznego. Jeżeli chcemy skupić się tylko na wybranym fragmencie rozgrywki, na przykład działaniach wojennych, zawsze możemy zlecić komputerowi dbanie o inne aspekty gry (osobiście nie polecam).
Na koniec
Po kilkunastu dniach gry w HOI3 muszę przyznać, że gra ma potencjał, ale jak to zawsze bywa w produkcjach Paradoxu: na początku są tysiące błędów. Swoją drogą, każdy gracz może poszperać w kodzie gry i praktycznie samemu ją zmodyfikować. Nie podoba nam się ścieżka muzyczna, gdy gramy II RP? To nie problem, edytujemy plik playlisty i grając Polską, możemy usłyszeć „Umówiłem się z nią na dziewiątą” czy „Żółte jesienne róże”. W oryginalnej wersji gry po Anschlussie nie dostajemy jednostek austriackich? Parę linijek kodu i już mamy Wehrmacht powiększony o byłe austriackie dywizje górskie. Moim zdaniem gra potrzebuje jeszcze kilku łatek. Jest tylko jeden mankament od strony czysto technicznej. HOI3 powstał na tym samym silniku gry, co Europa Universalis 3, a to znaczy, że gra słabo obsługuje procesory czterordzeniowe, co jest, mówiąc delikatnie, dość dziwne w dobie coraz szybszego i wydajniejszego sprzętu. Potrzeba naprawdę porządnego i w miarę nowego komputera z dużą ilością pamięci RAM, by gra chodziła płynnie. Za pół roku z pewnością będę mógł tę grę polecić każdemu zainteresowanemu rozgrywkami drugowojennymi z pozycji szefa rządu, a nie szeregowca z karabinem.
Oprócz problemów z kompatybilnością dla nowych procesorów pojawiły się małe problemy z OS Win7, ale z pewnością jest to kwestia kilku tygodni. Sporą bolączką wielu graczy HOI3 była i jest prędkość rozgrywki, a więc ile czasu trwa jeden dzień w grze. W wersjach gry od 1.0 do 1.2 było za długo (kilkanaście sekund), ale już w wersji 1.3 jest przyzwoicie – kilka sekund. Na dzień dzisiejszy jest to gra dla graczy o mocnych nerwach i miłośników twórczości Paradoxu, ale gdy osiągnie wiek dojrzały, ocena minimum 8/10 nie będzie na wyrost.
Wymagania sprzętowe:
Pentium 4 3GHz, 2GB RAM, karta grafiki 512MB (GeForce 8800 lub lepsza), 4GB HDD, Windows 2000/XP/Vista/Win7